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エピソード ~先輩社員の挑戦・成長・未来~

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プランナーに大切なのは、とにかくコミュニケーション!他チームとのプラスの連鎖で良いものが作れた時は最高です。 開発部 プランナー 高橋 光則 世界観、シナリオ、システムなど、ゲームの根幹部分を決める役割を担う。デザイナーやプログラマーなど、ゲーム制作に関わるさまざまなエキスパートと密なコミュニケーションを取りながら指示を出し、プロジェクトを円滑に進めていく。企画段階からリリースまで、一連のすべての工程の制作に関わっている。

スクウェア・エニックスに入社する前は何をしていましたか?

元々は、別の会社で携帯電話向けのゲーム開発を行っていました。学生の頃からイベントを企画したり、色々な人と協力して何かひとつのことを形にするというのが大好きで、仕事もその延長線上で何かやりたいと思っていました。でも当時ゲームのプランナーになることは全く頭にありませんでした。ただ、ゲームは大好きだったので、先輩に「ゲームでも作れたらいいですけどね」と深く考えずに言ったら、「じゃあ、やってみなよ」と背中を押されたんです。その時に難しく考えていた自分の中の箍が外れて、ゲーム開発という仕事に挑戦することにしました。
実際にやり始めてみたらすごく楽しくてそのまま、プランナーとしてずっと仕事をしてきています。

入社のきっかけは?

携帯電話向けのゲーム開発もとても楽しかったのですが、ゲーム専用機向けのゲーム開発をやりたいという個人的な志向があって、いつかそういう方面に行きたいと思っていました。ちょうどその頃、スクウェア・エニックスでもゲーム専用機向けのプランナーを募集していて、いつかスクウェア・エニックスに入社したいと思っていたのでこのチャンスを逃してはいけない!と選考を受けたのがきっかけです。

入社してからの仕事と成長

入社した直後は、キングダムハーツのプランナーを担当しました。最初は雑魚敵モンスターのプランナーをやった後、徐々にボスキャラクター担当になっていき、その後に担当したキングダムハーツIIは、ボスキャラクター全般の企画を担当しました。その後、DISSIDIA FINAL FANTASYのプランニングディレクターを担当しました。こちらは国内版のみならず、インターナショナル版であるDISSIDIA FINAL FANTASY UNIVERSAL TUNINGについても同様に担当しています。
また、現在進めている別のプロジェクトではプロジェクト全体のディレクターを担当しています。
今は、社内で順調にキャリアアップできていると感じていますが、最初の頃は、色々と失敗もしました。コミュニケーションの取り方があまり良くなくて、自分が発注した仕事があまり良い形で上がってこなかったり、上手に自分の意図が他のチームに伝わらなかったり・・・
プランナーというと、机に座ってずっとゲームの企画をしているというイメージを持つ人も多いと思うのですが、実はコミュニケーションがかなり大切な仕事になります。ゲーム制作はほとんどの場合チームで行うので、一人で頭の中で考えているだけでは意味がなく、それを他のチームに伝えていかなくてはなりません。

逆に自分が相手に合わせてよりよいコミュニケーションをとれるようになってくると、「そういう設定ならこっちの方が面白いよ、あっちの方が面白いよ」とモーション(キャラクターの動きをつける仕事)チームやエフェクト(炎や雨等現象を視覚化する仕事)チーム等様々なチームで色々と揉まれて、当初考えていた以上にクウォリティ高いものとなって、戻ってくることも多々あります。
そうなると、自分もさらに戻ってきた仕事を活かして、より良いゲームを作って行こうとモチベーションが上がりますから、プラスの連鎖になりますね。

やりがいと大変なところ

ゲームに限らずですが、モノ作りって本当に影も形もないところからスタートします。この世にないものを自分で考え、自分で作る。この行為にやりがいを感じないはずがない(笑)しかもそれが一人ではなくて、皆で力を出し合って良いものを作っていく。さらにスクウェア・エニックスでなら、そうして作ったものを多くの方に遊んでもらえます。これは非常にやりがいを感じますね。スタッフロールに自分の名前が出ているのを見て、親の知り合いのお子さんが「感動したから」と言ってわざわざ会いに来てくれたり、ちょっと疎遠になっていた友達と連絡が取れた時は自分の仕事の影響力の大きさを感じてとてもうれしくなりました。

大変なところは、やはりコミュニケーションですよ。先ほども述べたとおり、これがとても大事な仕事になります。ゲームの最初の立ち位置を決めるのもプランナーの大事な仕事ですが、色々な人と関わって渡り歩く能力もとても大切。相手に合わせた対応の仕方、コミュニケーションの取り方を考えなくてはいけないのは、少し大変かもしれません。うーん・・・生みの苦しみはあまり感じないですね。そこも含めて全てが楽しいです!あと、私はあまり大変とは感じないのですが、スクリプト作成等意外と地味な作業もたくさんあります。華やかなイメージだけを抱いてプランナーになってしまうと、そういうところがもしかしたら大変に感じるかもしれません。

新卒の皆さんに一言

とにかく弱い自分に負けないことです。人間はどうしても楽な方に行ってしまいがちですが、常に自分磨きをして、楽な方に流されないようにしてください。なぜこういうことが大切かというと、チャンスが来た時に絶対に逃さないためなんです。チャンスが来た時に100%力を発揮することが大切です。自分もずっとスクウェア・エニックスで働きたいという気持ちを持ってきましたが、最初は縁がありませんでした。でもあきらめずに自分を磨いてきたからこそ、チャンスが来た時に100%の力を発揮して、今があると自負しています。成長意欲旺盛で面白いゲーム作りに情熱的な方の入社をお待ちしています。

  • エピソード1 開発部
  • エピソード2 マーチャンダイジング事業部
  • エピソード3 開発統括部(ローカライズ)
  • エピソード4 情報システム部
  • エピソード5 開発部 プランナー
  • エピソード6 プロデューサー統括部 プロデューサー
  • エピソード7 コミック編集部
  • エピソード8 法務・知的財産部
  • エピソード9 品質管理部 マネージャー
  • エピソード10 開発統括部 (プロジェクトマネージメントオフィス)
  • エピソード11 モバイル事業部
  • エピソード12 研究開発部
  • エピソード13 出版営業部
  • エピソード14 クロスメディア事業部
  • 世界中の人々の幸福に貢献する
  • 遊びがないと人は生きていけない
  • 専務執行役員兼最高人事責任者から
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