私は、旧エニックスの新卒採用で入社しましたので、入社する前は学生でした。大学時代は、英語部でのチーフや、部主催の全国大会の実行委員長を務めていました。
部活動でのチーフや全国大会の実行委員長を務めることを通して、仲間を纏め一つの目標に向かい、達成することの素晴らしさを感じ、そういった達成感をより強く味わえる仕事に就きたいと考えていました。その頃、当時旧エニックスの「プロデューサー募集」という文字を目にし、「お!プロデューサーか。ビッグタイトルであるドラゴンクエストを作っている会社なら、世の中に影響を与える仕事ができる。そしてその仕事を達成した時の感動を味わってみたい」と思い、エントリーをして選考を受けたことがきっかけです。
まずは先輩プロデューサーのアシスタントとして第一歩を踏み出しました。
ところで、プロデューサーと聞いた時、どんな仕事をするか皆さん想像がつきますか?
ゲームを始めとするコンテンツのコンセプトを企画・立案したり、予算を組んでスケジュールを引きながら、制作・品質管理・宣伝等様々なスタッフと協力して一つのコンテンツを世の中に送りだす時に中心にたって舵取りをするのが、スクウェア・エニックスのゲームプロデューサーの仕事です。
入社した頃は、本当に無我夢中でした。社会人になりたてで、右も左もわからないですから、ひたすら先輩の仕事を盗んで、いいところは真似しつつ、自分なりの工夫も重ねながら仕事の進め方を考えるように心がけていました。
こうして、あっという間にアシスタントとして2年ほど経過した後、「チョコボと魔法の絵本」というニンテンドーDS向けのゲームコンテンツを、プロデューサーとして初めて手掛けました。宣伝や品質管理担当を始めとする社内のスタッフ、外部の制作会社の方、多くの人たちと何度もミーティングを重ねながら、試行錯誤する毎日。もうアシスタントではありませんから、自分が中心になってしっかりとリードしていかないと物事が進みません。途中、何度も気持ちが折れそうになる瞬間がありましたが、上司や周囲のスタッフに支えられながら、商品を世の中に送り出すところまで達成した時の喜びは今でも忘れられません。
もちろん、発売したらそれで仕事が終わりではなく、商品発売後もユーザーの声に耳を傾けて次のコンテンツ作りに活かしていきます。インターネットでの評判やアンケートはがきは、一つ一つ必ず目を通します。ユーザーの方に楽しんでもらえなければ意味がないですから、頂く意見はどれも貴重なものばかりですね。その後は、「チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮」を手掛け、今は同時に複数のゲームをプロデュースをしています。中には北米でのセールスをメインに狙ったものもあるので、海外のクリエイターさんとのやりとりなどがあり、学生の頃には想像もできなかった規模で仕事ができる環境に、刺激とやりがいを感じる毎日です。
一番やりがいを感じるのは、お店で商品を手にして笑顔になっているお客さまを見た時です。この瞬間得られる達成感は何にも代え難いものがあります。あとは、一日として同じ日はないところです。商品の発売に向けて日々色々なことが動いていきますから、毎日がとても刺激的だと思います。大変なところはやりがいの裏返しですね。毎日色々な変化・進捗がありますが、それも良いことばかりではなく、トラブルである場合もあります。例えばどこかのパートでスケジュールが間に合わないという事態が起きるとします。そうするとゲーム制作は大勢の人が関わるので、一箇所スケジュールがずれると、全体のスケジュールに影響が出てしまいます。こういう時は後工程をどうするか考え、調整しなくてはいけません。このように、乗り越えなくてはいけない壁もたくさん出てきます。山あり、谷ありの波乱万丈な世界ですが、それを一つ一つ、乗り越えていくことで成長していく自分を実感できるのもこの仕事の醍醐味ではないでしょうか。

ドラゴンクエストシリーズやファイナルファンタジーシリーズを超えるようなコンテンツを世の中に送り出したい!世の中に自分の名前が出るような大きな仕事をしてみたい!そんな人は是非スクウェア・エニックスにエントリーしてみて下さい。プロデューサーとしての熱い思いが共有できるエネルギッシュな後輩が来てくれることを楽しみにしています。











