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- 今村 紀之
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- ・所属:テクノロジー推進部
- ・入社年度:2010
- ・職種:プログラマー
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- 李 ミンソプ
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- ・所属:第一制作部
- ・入社年度:2010
- ・職種:プログラマー
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- 澤田 唯
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- ・所属:第一制作部
- ・入社年度:2010
- ・職種:プランナー
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- 白石 琢磨
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- ・所属:営業部
- ・入社年度:2010
- ・職種:営業
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- 宗像 藍
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- ・所属:コミック編集部
- ・入社年度:2011
- ・職種:編集
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- 岡本 北斗
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- ・所属:プロデューサー統括部
- ・入社年度:2011
- ・職種:プロデューサー
- 今村:
- う~ん、一言で言えば「派手でキラキラしている」というイメージですかね。特にスクウェア・エニックスは、ゲームのエフェクトやムービーなどの壮麗さにおいても、その“派手・キラ”が際立っていました。
- 李:
- 「夢」。その一言に尽きますね。子供の頃に「ファイナルファンタジー」をプレイして、その世界観、クオリティ、グラフィックスのすごさにただただ圧倒。瞬間的に「絶対にスクエニに入社する!」と将来を決断させられました(笑)。幼少期、中学生、高校生と、一貫して「スクエニ入社」を周囲に公言。高校入学と同時にすぐに日本語の勉強をはじめました。

- 澤田:
- 「スクエニ=ゲームの象徴」。私にとって「ゲーム」という言葉と「スクウェア・エニックス」という言葉は等価でしたね。遊び・エンタメの象徴、業界のヒーローみたいな。

- 白石:
- 私の場合も澤田さんと似ているかな。スクウェア・エニックスといえばゲームの象徴的存在。とにかく華やかで人々に夢を与えて、ゲーム業界を強力に牽引していくような存在。スクウェアとエニックスの合併なんて、新聞やニュースで大きな話題になっていましたし。
- 岡本:
- 山を見て本能的に「美しい」と感じるように、スクウェア・エニックスというと、「ただただスゴイ」というイメージでした。一方、ゲーム業界に対するイメージはというと、ものづくりに並々ならぬ情熱を持ったクリエイターたちが集い、日夜、喧々諤々に熱い議論を交わし合う世界でしたね。実際、入社してみたらもう少し洗練された世界でしたけど(笑)。
- 宗像:
- マニアックな世界観を教えてくれた会社、それがスクウェア・エニックスでした。たとえば「FINAL FANTASY」シリーズに代表されるファンタジー系ゲームの中では、北欧神話がモチーフになっていたり、ラテン語のBGMが使われていたりと、“その筋の人間”がニヤリとさせられる奥深い設定が成されていたりします。こうした部分に関して、スクウェア・エニックスは一切の妥協が感じられないというか、比類なき存在でしたね。

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- 今村:
- 私の所属するテクノロジー推進部は、世界中からさまざまな国籍の頭脳が集っています。アメリカ、オーストラリア、ロシア、インドネシア、タイ、中国、カナダ、フランスと挙げればキリがないほど。ですので、必然的に英語でのコミュニケーションが必要とされる場面も多い。正直、これほど日常的に英語を使うとは思ってもみなかったですね(笑)。どこの部署でも英語が話せなくてはいけないというわけではないけれど、英語を話せると仕事の幅はグッと広がると感じています。先日はアメリカで催されたコンピュータグラフィックスの国際会議「SIGGRAPH」に、ロシア人の同僚と二人で参加することができたのも、大変嬉しかったですし。

- 李:
- 私の場合は高校時代から韓国のゲームクリエイターたちによる勉強会に参加させてもらい、そこでゲームづくりの現場についていろいろと聞かされてきましたから、正直、ギャップはほとんど感じることがありませんでした。逆に裏切られたことと言えば、プロジェクトが佳境近くであっても、徹夜をすることもほとんどなく、プライベートが圧迫されるということもなかった。実はそれなりに覚悟はしていたんですけども(笑)。

- 澤田:
- ゲームをつくっている人間のステレオタイプとして、極度にオタク気質に偏った人間をイメージしていたのですが、ここはもっと洗練された人たちが集っている感じ。クリエイティブでありつつもアカデミックで、その上でユーモアのある人間が集っていて、適度に居心地がよくて刺激がある。また、思ったよりも幅広い趣味・嗜好を持つ人が多いということも意表を突かれたことの一つ。アスリート、古武術家、学者肌、宴会好き、ととにかく幅広い(笑)。
- 白石:
- スクウェア・エニックスというと、「ファイナルファンタジー」「ドラゴンクエスト」が収益の柱、というイメージがあるのですが、実際はさまざまなプラットフォームに対応した、さまざまなタイプ・ジャンルのゲームをリリースしており、一方で海外ゲーム専門のレーベルを持っていたもりして、それらが収益源としてちゃんと機能しているという点で、イメージとは違っていました。極端にいえば、「ファイナルファンタジー」「ドラゴンクエスト」がなくてもちゃんと発展していけるしくみがある。
- 宗像:
- 私は出版部門に所属し、月刊誌の編集を行っているのですが、現場に配属されてから、いきなりマンガを担当するのではなく、まずはマンガ以外のページ――たとえば広告や記事ぺージなど――を担当して経験を積み、編集に関して一通りのことができるようになってから初めてマンガへ、という流れが確立されているのは少し意外でしたね。マンガの編集に至るまでの道筋がきちんとできていて、新入社員に対する教育のフローが本当にしっかりしていました。
- 今村:
- 私の場合は仕様書や資料などドキュメントを作成し、それを元に話しをすすめていく、という“コミュニケーション手法”的な部分かなあ。
- 李:
- 趣味としてゲームを作っていた学生時代は、はじめから終わりまでを1人で完結させていましたが、ここでは100人以上の規模のプロジェクトもあります。よって、「チームワークによるものづくりの喜び」を覚えたことが一つの成長でしょうか。

- 澤田:
- たとえば1つのゲームを眺めたとき、制作の苦労やプロモーション展開、販売・流通のしくみづくりといった、そのゲームが企画されて人の手に渡るまでの背景的な動きを意識できるようになりました。ゲームの作り手としての基本的な資質の一つだと思うので、自分にとっては大きな成長だと言えると思います。

- 白石:
- 一言で「忍耐力」(笑)。営業という仕事ゆえ、お取引先様への対応は重要。常に双方の関係を発展させていかねばならないのがこの仕事ですから、“押し引きの相互関係”を身をもって覚えましたね。
- 岡本:
- 仕事でベストを尽くすことはもちろんですが、時には少し気を抜くことも大切で、いい意味で“達観する“ことができるようになりました(笑)。あらゆる場面で四六時中気を張り詰めていたら、しんどい事もありますよ。よって達観すること、これ重要!
- 宗像:
- 編集者に必要な能力はクリエイティビティとマネジメント能力。これまでの経験から、後者に関しては特に身についてきたという自負があります。この部分が土台となってはじめてクリエイティビティを発揮できると思っているので、私にとって大きく成長した部分だと言えますね。
- 今村:
- 理系でプログラマー志望の人は、今取り組んでいる学問をしっかりと追求することが大切だと思います。その先に、「夢」がつながっています。
- 李:
- 「夢」を明確にしてから就活に臨んでほしいと思います。その「夢」が就活における自分自身の“軸”となり、自ずから夢を実現させてくれる会社に巡り会うことができるでしょう。夢を現実のものとするための強い想いがあれば、道は開かれていくと思います。

- 澤田:
- 就活ほど、さまざまな企業を自由に知る機会はないと思います。さまざまな分野の企業を訪問し、見聞を広げることで、自分が本当に情熱を傾けられる仕事が何なのかを改めて認識できたり。
- 白石:
- 「夢」を明確に持った上で、学生時代にしかできないことを精一杯やり抜いてほしいですね。それが社会に出たとき、あらゆる出来事に対応できる準備へとつながります。また、当社を選ぶにあたっては、必ずしも「ゲーム好き」である必要はない、と思っています。ビジネスという観点からゲームへアプローチするというのもありですし、最高レベルの頭脳が集う場で、学術的な競演を行ってみたいという動機でもいいと思いますよ。
- 岡本:
- プロデューサー希望の人には、ゲームをプレイする際に、その裏まで読み取りながらプレイするクセをつけてほしいなーと。たとえばメニュー画面見て、なぜ、こうしたユーザーインターフェースなんだろうといった考察を巡らせてみるとか。そこにある「作り手の意図」を感じながらプレイすると勉強になりますよ。
- 宗像:
- 「自分の意見を持つ」ということを今一度意識してみてください。一つの作品を作り上げる過程において、自分の意見やビジョンを明確化させ、それを的確に伝える、ということが大切になってきます。意見が曖昧、または意見を発することが苦手では、チームでものづくりをすることは難しいですからね。








