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品質管理部門
パッケージQAの声
Special Interview/品質管理部門
竹内 健太/パッケージQA 2000年12月入社
やりたいことがあるからここにいる

●経歴を教えてください。

インテリアデザインの専門学校を卒業後、東急ハンズさんの模型売り場で2年間ほど建築模型材料などの販売を行っていました。その後、デザイン事務所でスペースデザインの仕事を1年間やっていたのですが、そこが潰れてしまい、しばらくアルバイトをしていた際、旧スクウェア(スクアーツ)の募集広告を見つけて応募しました。自分としては開発との距離が近いデバッグ作業に関わりたかったのですが、故障品などの問い合わせに対応する電話オペレーターとして採用されました。入社後は約4年間インフォメーションセンターで勤務して、おととしの秋ぐらいに今の品質管理部に異動してきました。

●異動は希望ですか?

そうですね。インフォメーションセンター時代にも品質管理部との関わりは頻繁にあって、その度にやはりゲーム制作にもっと近づきたいというのがありました。それを、当時の上司に相談したところ、「ではそっちのほうに行ってみるか」ということになって来たという感じです。

●以前のスペースデザインの仕事とは、どんなことを?

原宿の小さなショップの内装工事や、ブランドの新作展示会場の設営などを手がけていました。

●そのときの経験と今の仕事というのは、結びついてますか?

実はちょっと似ているようなところがあります。その当時もいわゆるコーディネーター的な仕事をしていたので、例えば壁紙をどこに発注するんだ、この資材はどこに発注して、いつ納品されるんだ、電気回線はどうやって持ってくるんだなどを会場の人や外注の業者さんにお願いして、取引先に「幾らぐらいでやれます」と交渉などをしていました。以前所属していたインフォメーションセンターよりも、その時の経験というのが今の立場では生かせていたりするのかなと思いますね。

●パッケージのQAコーディネートというのは、具体的にどんな仕事ですか?

パッケージソフト=オンラインにつながないで遊ぶゲームですね。商品が完成するまでの間にバグを発見して開発に修正依頼を行ったり、ゲームを遊びやすくするために操作性やゲームバランスについて意見を挙げたりしています。自分はインフォメーションセンターにいた経験が長く、お客さんの意見を直接聞く機会が多かったので、お客さんがどうしてほしいとかいう視点で意見をできるのが、武器かなとは思います。

●具体的にパッケージは、ここ最近どんなタイトルを。

いちばん最近は『聖剣伝説DS CHILDREN of MANA』です。

●開発が始まってから完成まで、打ち合わせ・調整の頻度はどれくらいありますか。

タイトルによって様々だったり、初期と末期とではだいぶ違いますが、初期にまず顔合わせがあって、次に直接会うのは1カ月後になったこともあります。もちろん、その間メールや電話などで定期的に連絡を取ります。中期から末期ぐらいになると週1ぐらいのペースで開発会社に行って、ここはこうしましょう、ああしましょうと。それはもう頻繁にやることが多くなりますね。

●今、竹内さんがコーディネーターで、その下にアシスタントの方が何人ですか?

『聖剣伝説DS CHILDREN of MANA』は、最終的にはアシスタントが3人ぐらいでした。これはタイトルの規模やデバッグの期間にもよって、大きいものは5人以上いたりとか、コーディネーター自体も複数だったりしますよ。

●この仕事の面白い点は?

パッケージはモバイルやオンラインと違ってタイトル発売=プロジェクト完了というかたちがあるので達成感をすごく感じます。あとは発売後のユーザーのリアクションが見られたりとか。自分がこうしたほうがいいんじゃないのかと言ったことがユーザーに好評だったりとかしたら、やっぱりやってよかったなと思います。

●反対面としてはどうですか?

やはり締め切りというものがあるので、開発者の方が「こういうものを入れたい」とか、「こういった機能を試してみたい」とか言われた際に、それが本当におもしろそうだなと思っても、どうしても間に合いそうにない時には、それを伝えなくちゃいけない。開発者の方達は職人気質な方もいるので、その人たちの考えてくれたものをカットしなくてはならない時などは心苦しいです。そこはどうしても、お互いに納得いくまでやり合うしかありませんね。

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