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●パッケージのQAコーディネートというのは、具体的にどんな仕事ですか?
パッケージソフト=オンラインにつながないで遊ぶゲームですね。商品が完成するまでの間にバグを発見して開発に修正依頼を行ったり、ゲームを遊びやすくするために操作性やゲームバランスについて意見を挙げたりしています。自分はインフォメーションセンターにいた経験が長く、お客さんの意見を直接聞く機会が多かったので、お客さんがどうしてほしいとかいう視点で意見をできるのが、武器かなとは思います。
●具体的にパッケージは、ここ最近どんなタイトルを。
いちばん最近は『聖剣伝説DS CHILDREN of MANA』です。
●開発が始まってから完成まで、打ち合わせ・調整の頻度はどれくらいありますか。
タイトルによって様々だったり、初期と末期とではだいぶ違いますが、初期にまず顔合わせがあって、次に直接会うのは1カ月後になったこともあります。もちろん、その間メールや電話などで定期的に連絡を取ります。中期から末期ぐらいになると週1ぐらいのペースで開発会社に行って、ここはこうしましょう、ああしましょうと。それはもう頻繁にやることが多くなりますね。
●今、竹内さんがコーディネーターで、その下にアシスタントの方が何人ですか?
『聖剣伝説DS CHILDREN of MANA』は、最終的にはアシスタントが3人ぐらいでした。これはタイトルの規模やデバッグの期間にもよって、大きいものは5人以上いたりとか、コーディネーター自体も複数だったりしますよ。
●この仕事の面白い点は?
パッケージはモバイルやオンラインと違ってタイトル発売=プロジェクト完了というかたちがあるので達成感をすごく感じます。あとは発売後のユーザーのリアクションが見られたりとか。自分がこうしたほうがいいんじゃないのかと言ったことがユーザーに好評だったりとかしたら、やっぱりやってよかったなと思います。
●反対面としてはどうですか?
やはり締め切りというものがあるので、開発者の方が「こういうものを入れたい」とか、「こういった機能を試してみたい」とか言われた際に、それが本当におもしろそうだなと思っても、どうしても間に合いそうにない時には、それを伝えなくちゃいけない。開発者の方達は職人気質な方もいるので、その人たちの考えてくれたものをカットしなくてはならない時などは心苦しいです。そこはどうしても、お互いに納得いくまでやり合うしかありませんね。
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