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品質管理部門
モバイルQAの声
Special Interview/品質管理部門
川部 洋子/モバイルQA 2004年7月1日入社
モバイルの仕事には終わりがない

●スクウェア・エニックスに入るまでの経歴を教えてもらえますか。

高校卒業後、旧スクウェアの募集広告を見て、テスターとして応募したのがきっかけです。昔からゲームが好きで、純粋にデバッグと言う仕事に興味があったんですね。普通にプレイする分には楽しいけど、ゲームのチェックってどうやるんだろう、と。やっぱり一つのマップで延々と戦闘したりするのかなあ、みたいな。とにかく一度やってみようと思って応募しました。
入社後は2年程パッケージゲームのデバッグを行ったのち、モバイルのデバッグを行うようになりました。
そのころ、モバイルはDRAGONQUESTiとFINALFANTASYiという総合サイトのオープンに向けたチェック繁忙期で、そこでQAスタッフの方の仕事を間近で見て、大変そうだけど自分もやってみたい!と強く思うようになりました。ちょうどテスターとして3年ほど勤務してた時期で、さらに突っ込んだ仕事をやってみたいと思っていたので、QAアシスタントに応募して現在に至ると言う感じです。

●現在のポジションは?

品質管理部内のモバイルQAチームでQAアシスタントとしてデバッグの管理業務を行っています。モバイルチームは品質管理部内で一番新しいチームで、立ち上がってから今年で3年目になります。当初はスタッフも5名程だったのですが、タイトル数の増加に伴い現在では20名近くという大所帯になっています。アットホームなチームなので、大家族みたいな雰囲気ですね。
基本的に品質管理部ではQAアシスタントは現場業務を、QAコーディネーターは調整業務を中心に行う事が多いのですが、モバイルに関して言えばQAアシスタントがQAコーディネーターの役割も兼ねています。デバッグプランの作成、事業部とのスケジュール調整、テスターへの指示出しなど、QAアシスタントがデバッグに関すること全般を請け負います。今は大体1人3〜4タイトルを受け持っていますね。

●「調整」というのは、具体的にどういう調整ですか。

主にデバッグのスケジュールですね。開発側が提示してきたスケジュールに対して、「ユーザーが安心して楽しめるゲーム」を配信する為に品質管理部としてどれくらいチェック期間・人員が必要かを提示してすり合わせていきます。

●スケジュール、その調整どおりに行きますか?

難しいですね。やはりゲームは生き物なので、途中で仕様が変わる事が多々あります。クオリティが高くなるのは良い事ですし、こちらもより面白いゲームを配信したいという思いは勿論あります。ただ、チェック時間が確保できないと今度はゲームの安全性を保障できなくなってしまうので、そこはプロデューサーと話し合って妥協点を探っていきます。

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