●プロジェクトにデザイナーという立場で参加されて、楽しかった点を。
プロジェクトがでかいとそれなりに雑誌やテレビにもたくさん取り上げてくれたりして、ゲームで出る前にそういうところに画面発表とかしますよね。そういうのに自分が作ったのが出るのを見ると、ちょっとドキドキしますけど、楽しいのは楽しいかもしれませんね。
●反対に辛いなというのは?
本当に辛いのはボツですね(笑)。作ったのにイベントで使わなくなったとか。まあ、それはそれでおもしろいというか、もう笑っちゃうんですけどね。あとは、ボツるまで行かなくても、力を入れた割には出番が少ないみたいなこととか、ちっちゃーく映っているとか、そういうのは寂しいですよね。
●いつも終わった後というのは、どういう思いですか。
毎回毎回どこかにやり切れていないところがあるから、「ま、いっか、ドンマイ、ドンマイ」というのと「バンザーイ」というのと、「ドンマイ、バンザイ」で。何かミスったとしても、そういうのはすぐに忘れることにしているから、結局はうれしいんですけど。「もう、やったー! 」と。休みがありますから、何度でも二度寝ができるな、みたいな。
●仕事していてどの時点で自分でOKを出すんですか。
大抵は時間ですね。締め切り。やはりキリがないですからね。
●テクスチャデザイナーという仕事で一番大事な点は?
やはり協調性というのはすごく要るかな。世界観を統一するという意味で。絵の統一感がとれませんから。あとは1人で黙々とブースにこもって作業することが多いんです。だから、かなり集中力が要ると思います。
●ゲームという人を感動させる仕事をしていることについては?
正直、開発しているときはそんなに感動させるものを作っている実感はないです。でも、どうなんだろう。終わった後とか、知人から感想をもらって嬉しかったりとかしますよね。感動させるというのは難しいですよね。どこも手が抜けない、みたいなところがあると思うんです。シナリオとかグラフィックとかあるけど、シナリオがよくても絵がしょぼいと言われてしまうこともあるし、どこも手を抜けないので、全部うまくいって初めていいものができるのかなと。
●普段、仕事に生かすという意味で勉強は?
本屋に行くことがあると、映画の資料本だとかそういうのに目が行きますね。
●これからやってみたいこと、目標は?
ここまでテクスチャをやって積み重ねてきたから、さらにそれを伸ばす方向でいきたいですね。スピードアップを目指したり。いずれはどんどんスキルアップして、世界観とかを一緒になって考えられるようになれば楽しそうかなとは思います。ものすごく難しいですけれども。
●他のプロジェクトのでき上がりとか、気になりますか。
それはすごく気になりますね。FF8をやってたときかな、そのときに動いているほかのラインを見て、すごいなとショックを受けたこともあります。クロノ・クロスとベイグラントストーリー、その2つはすごいビビりましたね。
●ベイグラントと、参加中のFF12は松野泰己プロデューサーのチームですね。
そうですね。だから結構、入りたいなという気持ちがあって来たんですけど、やっぱりすごかったですね、こだわりが。
●FF12は、またものすごくハードルが高いような気がします。
FF12には僕も本当にびっくりですね。でもそこが楽しくもあり。やはり次の段階というか、毎回同じレベルのものを作っていたら、作っているほうも飽きちゃいますから。だから(高いレベルへのチャレンジは)すごいリフレッシュにもなるし、勉強にもなるし。 |