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開発者の声
Vol.1 Special Interview/Designer
05 長沼 あずみ/背景モデルデザイナー
大きな仕事ができる

●仕事内容を教えてください。

モデリング、ポリゴンモデリング、テクスチャ作成、ライティングまで一貫して作業しています。

●2003年10月に入社というと最近ですが、それまではどういうお仕事だったんですか。

別の会社で、それまでもゲームデザイナーとして。

●スクウェア・エニックス(以下スクエニ)は役割がはっきりしていますが、前の会社のゲームデザイナーのとき、職種としてはどういうことを?

幅広くやっていました。最初は2Dデザイナーとして入って、後から3Dも始めて、背景とかキャラクターにこだわらず、全般的にやっていました。今はやはり役割分担がはっきりしているので、分担ごとに特化していて能力が高いと思います。

●なぜ転職を考えたんですか。

私は外注としてお世話になっていたんですね。派遣というか、そんな感じで仕事をいただいていまして、それでどういうやり方をしているかを知っていて。そのお仕事を頂いた後フリーランスになり、他社の仕事をいくつかさせて頂きましたが、フリーランスとして外注会社から間接的にお仕事を頂くと、どうしてもプロジェクトに深く関わることが出来ず物足りなく感じていたので、入社させていただきました。

●今、パソコンのソフトは何を?

ソフトはPhotoshopとMayaです。

●それは前職のときもそうですか。

前職はもっといろいろですね。IllustratorとかSOFTIMAGEとかLightwaveとか。

●あ、2Dもやっていたから。結構何でも使えるんですね。

やってみたら、どうにかなったという感じですね。趣味だったら無理だったと思うのですが、仕事として必要になると出来るもので・・・。ソフトの使い方を覚えたりするのは結構好きなので、人に聞いたりマニュアル本を買って読んだりして覚えました。

●スクエニのデザイナーになって、よかったなと思うのは?

大きな仕事ができることですね。大作が作れる。

●ゲームクリエイターもしくはゲームデザイナーとして必要な条件、大事にしてほしいことは?

想像力があること。あとはこだわりとか。

●長沼さんのこだわりは?

やはりぱっと見て美しいと思える画面を作ることですね。後は求められている雰囲気を出すこと、とか・・・。

●日ごろ気をつけてることって?

結構、何でもないものでも観察して見ていたりとか。あれってどうやって動くのかなとクレーン車を見ていたり(笑)。

●何百万人の人を感動させることができる仕事を自分が選んでやっているということに対して。

単純に、それはすごくうれしいことです。何かしら反応があるとすごくうれしいですね。もうそれでどんどん、また頑張ろう、みたいな相互作用というか。

●楽しかった部分と辛かった部分は何かありますか。

楽しかったのは、ソフトが発売されてパッケージとして自分が作ったところが残るところとか、普通のユーザーさんに遊んでもらえるところです。辛かったところはデバッグですね。自分でデバッグをすることはあるんですけど、バグ修正をやらなければいけない部分がなかなか直らないものとかあって、そういうときはしんどいですね。

●その中で、背景モデルデザインをやられている方は何人ぐらいですか。

まだ少なくて、4人です。全然少ないので、これから増えていくと思います。

●自分のテーマみたいなものはありますか。

テーマは、もう背景が好きなのでずっと極めていきたいですね。

●背景という部分で、ほかのゲーム作品とか映画を含めて気になりますか。

気になります。

●負けたとか勝ったとか?

ありますね。あれはすごいなとか、あそこら辺はちょっと詰めが甘いなとか、いちいち考えて見ています。

●映画とかを作ってみたいというのはありますか。

昔はちょっと興味があったんですけど、今はもうゲームが楽しいのでリアルタイムのほうを。

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