●現在はメニューデザインのリーダーでいらっしゃるんですか。
現在は、メニューセクションとテクスチャセクションのリーダーを兼任しています。テクスチャのほうは、FF10 のテクスチャディレクターをしていた長谷川とダブルリーダーの形です。キングダムハーツでは、テクスチャディレクターをしていましたが、海外版にあたって、キングダムハーツのメニューセクションとテクスチャのリーダーを兼任することになりました。テクスチャのほうは、データのクオリティ的なところはほとんど長谷川の方に委ねていますね。
現在のテクスチャセクションの人員は十数名、メニューセクションの人員も、僕のほかにあと二人ついてもらっているんですけど、自分の担当しているセクションのスタッフが、作っていて楽しいとか、やりがいがあるとか、そういう気持ちでものを作って欲しいのでそういう部分では結構気を使ってますね。そういう前向きな気持ちで創るもののほうが、よりクオリティが高い物ができると思うので、
●それって、自分が新人のときにそういうふうにされたからですか。
そうですね。基本的にそういう風に育てられているというのも確かに大きいですね。自分なりにここはこうしたほうがいいんじゃないかというのも、その中でも見えますし。それもまた相まって、今の「チームのまとまりのかたち」があるのかな?と思います。
●それがスクエニの文化ですかね。
そうですね。意識しているかいないかわからないですけれど、ほとんどの大所帯セクションがそういう感じになっていると思います。ある程度セクションをまとめているリーダーは、そういう部分を結構大切にしてると思いますね。
けれど、リーダークラスの人たちはそういった部分で結構ジレンマも抱えていて。本当は管理するんであれば、管理業務だけやったほうが圧倒的に仕事がやりやすいんですよ。ただリーダーが管理ばかりだと、スタッフを教育する部分でクオリティを求める際の信頼関係が難しくなる。スタッフ管理を重視して作業は少な目にしたほうがいいのか、大量に作業をしてスタッフの管理はある程度犠牲にしてしまうのか。それぞれそういうせめぎ合いがすごくあると思います。今回はその辺もがんばって打開していこうかと思っていまして、僕と長谷川で担当するテクスチャセクションではそれを二人で協力して少しづつやっていこうという試みのうえでダブルリーダーという形をとっています。そういった部分でも人材育成の探求文化はありますね。
●そういうプロジェクトの進め方の答えって、多分何万通りもあるわけじゃないですか。その答えの見つけ方のところで、いろいろな人たちが同じような課題に向かって進めているというのはカッコいいなと思いましたね。
会社からの具体的な評価も、結果的に見るとセクション単位での評価がすごく大きいウエイトを占めているんですよ。プログラマーとデザイナーが比べられたりとか、プランナーとプラグラマーとか、そういうセクション同士のせめぎ合いになる。だったらチームとしてのまとまりで評価を上げていく傾向にして、みんなが足並みがそろっていてクオリティをガンガンあげていくほうが良い結果につながるのではないかと考えています。基本的には「みんなで協力してやってみよう!」という前向きな気持ちで取り組んだ方が、多分クオリティの高いものができるし、評価も受けられる。それがセクション枠を越えて一本のゲームに良い結果で集約する。そういった認識で仕事をしていきたいですね。 |