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●機能やプランによってデザインを修正することもあるんですか?
機能上の制約だと、例えばマップごとに表現できるグラフィックに差があり、ここは大きな模様は使えないとか、ここはポリゴン数がこのぐらいしか使えないから軽いモデルで作りたいといった要望が3Dデザイナーからくるので、擦り合わせをするためにコミュニケーションが必要になります。プランナーとは、ここにこういうパーツがあるとゲームの邪魔になるとか、この高さの段差は昇れないとか、そういった仕様的な部分での擦り合わせが必要です。その前の段階ではもちろんシナリオライターの人とシナリオの意図について話し合ったりとか、例えばここのロケーションは中盤のすごく大事なところで、悲愴感のある戦いに行くんじゃなくて、みんなでワーッと盛り上がった戦いに行くところだから、ちょっと明るめに開放感のあるマップにしたほうがいいんじゃないかな、といった話をします。モンスターやキャラクターについても、背景とは枠組みが違いますが、こうした制約の中でコミュニケーションをとりながらデザインをしているようですね。
●自分で設計していくという作業になっていくわけですね。
プランナーがつくるのは主にゲームの仕組み。シナリオライターは主にセリフとストーリー。そこのシーンなり町なりがどういう見た目かというのは、ほとんどがアートデザイナーに任されています。
●そうすると、叩かれるケースもあるでしょうね。
そうですね。面白くないとか言われる(笑)。
●「違うんだよな、でもどこが違うか言えないけど」と。
どういうゲームをするか、どういうストーリーが展開されるかが決まり、何ができて何ができないかという機能上の制約が大まかに把握できたら、アートディレクターとの話し合いでデザインの方向性を決めます。描いた絵に「違うんだよな」って言われたらアートディレクターと相談ですね(笑)。描いている間にも問題が起こりそうならばプランナー、シナリオライター、3Dモデラー、アートディレクターには相談を持ち掛けに行くことになるので、これらの人とは常にコミュニケーションをとりながら進めていく感じです。そうかと思うと、完全にお任せ、どう描いてくれてもいいよ、みたいなのも中にはあるんですけど。
●入ってすぐFFXIIIなんですか。
ほぼ立ち上げ時のメンバーみたいな感じでしたね。
●ゲームクリエイターもしくはデザイナーにとって必要な条件を。
これは難しいですね。まずゲームが嫌いであってはいけないとは思いますし、ゲーム好きであるにはこしたことはないと思うんですが、反面、ゲーム以外のことにも興味があるといいのではないかと思います。ゲームばかりを見てゲームを作ってしまうと、やはり模倣になってしまう。ほかの引き出しがあるといいと思います。それと、作り手になる以上は、ただゲームをやって楽しむとか、気に入らないところをあげつらねるだけではなくて、正しい正しくないは置いておいて、何故楽しいのかとか、何故つまらないのかというところを自分の中で答えを出しておくことが必要だと思います。それはデザインでもそうで、何故このデザインは格好いいんだ、何故こんなことができるんだということは考えているといいかと。
●要は考えるということでしょうね。一つ一つの意味合いを考えていったり。
やはりゲームデザイナーはゲームを邪魔するデザインをしてしまってはいけないので、ゲームを楽しむためのデザイン、絵を描かなければいけない。そのためにはそういう見方も必要だと思います。
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