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開発者の声
Vol.2 Special Interview/Designer
02 吉田 光陽/エフェクトデザイナー
おお、自分のが出ている!

●今のお仕事の内容を教えてもらっていいですか。

今は研究開発部というところにいて、ツールをつくっています。僕はエフェクト担当で。つくるのはプログラマーですけど、それを実際に使うのはデザイナーなので、どういうふうにしたら使いやすいかとか、もうちょっとこういう操作感で、こういう機能があったほうがいいんじゃないかとか、相談したりしながら実際のツールの仕様を決めたり。あとはエフェクトの、今は実作業ではないんですが、実際に使える素材のテクスチャーをつくったり、それをみんなで参照できるようなライブラリを構築したり、そういう仕事をしています。

●その前は実際にプロジェクトに入られていたんですか。

そうですね。「ダージュ オブ ケルベロス」で。あれが製品としては初めて参加したプロジェクトです。

●その中ではどんなことをやられたんですか。

バトルとかイベントのエフェクトの作業をしていました。エフェクトというのは視覚効果みたいな、例えばキャラクターとかマップの人たちがつくった舞台にもっと臨場感を出したりとか、そういう絵的な部分で演出する仕事でした。

●デザイナーの方というのは、エフェクトのプランニングから始まって仕上げまでやるんですか。当然プログラマーの方と組んでやるんでしょうけれど。

例えばイベントだったらプランナーが決めた流れがあって、絵コンテがあるので、とりあえずそれに沿うようにつくって、あとは自分で「あっ、ここはもっとこんなふうにあったほうがいいんじゃないか」と付け加えてみたりとか。ちょっと語弊があるかもしれませんが、マップのモデリングみたいにアートがあってそれを3Dに起こすのとはちょっと違って、「ここで爆発があります」みたいに指示されたらそこで爆発をつくるんですけど、どういう爆発をつくるかはエフェクトのデザイナー一人一人によって違うとか。

●そうすると、一発でOKが出る場合もあるだろうし、何じゃこりゃと……。

ありますね(笑)。

●「ダージュ オブ ケルベロス」の場合は、結構たくさん採用されているんですか。

多分、担当していたところの半分ぐらいは。デザイナーの数がそんなにいなくて、そのときは4人だったんですけど、大雑把に分けるとマップ系とバトル系というのがまずあります。そこでとりあえず2人・2人に分かれていたんで、そこで自動的に頭数で担当箇所が増えてきたりとか。イベントはみんなでやっていたんですけど、結構物量はやった気がしますね。

●エフェクトの人って、仕事を進めるうえでどの人と打ち合わせとか話すことが多いんですか。

実作業だったらプランナーが多いですかね。イベントシーンだったら、プランナーも『こういうふうにしたい』という気持ちがあって、絵コンテとか描いていると思うんです。本当だったら一番最初にエフェクトをつくる前に話せたらいいんですけど、忙しいときは流れ作業で、コンテが上がってきてエフェクトはここで煙が必要なんだなとか、この辺で水が出るんだなとか、やはりこちらで判断してエフェクトとか載せてしまうことがあって。そのときにプランナー側からやっぱりこうじゃなくて、もう少しここでこうしてほしいとか、そういうやりとりがあったりします。

●ほかに「FFVII」のテクニカルデモをPS3でやられたとか?

はい、短期プロジェクトだったんですけど、E3用のプロモーションビデオの一部のエフェクトをやらせてもらいました。

●世界でも注目されたデモでしたね。

実際にその作業をしてE3とかの舞台に出るというのは初めてだったので、やはり「おお、自分のが出ている」と思うとすごく興奮しました。

●あのデモには驚かされましたけど、例えばついやり過ぎてしまうことはないですか。

ありますね。やはりつくる過程とかでも、最初から軽くしようと思って引いて引いてつくってしまうといいものはできなくて。これも教えてもらったことですけど、ちょっと派手気味に、オーバー気味につくってみて後から引くという感じのほうが、絵としてはつくりやすいです。もちろん処理負荷は気にしてはいるんですけど、あまりに最初から気にしてつくって、キツキツでやっちゃうといいものができなくて、やはりちょっとオーバー気味につくってみて、これはなくてもいいかなとか引いてみたり。

●だんだんそのバランスがとれてくるんでしょうね。SEだけが立っちゃったら「何か派手だけど、あれ、キャラクターいたっけ?」みたいになっちゃう。

そういうツッコミも受けることもあって。エフェクトを出し過ぎてキャラクターやマップが見えませんと苦情がきたことも、実はあるんです。「FFXIII」のPVにも関わらせてもらったんですけど、あれってマップがすごいんですよ。めちゃくちゃ細かいところまでつくり込まれていて。PVって時間が限られているので一瞬しか映らなかったりとかするんですけど、そこにここで太陽光が欲しいなとエフェクト側で判断してレンズフレアを入れてみたりすると、本当にパッと見でわからないレベルで入れていても、ちょっと光が強くてBGが見えませんという苦情がきて、「ちょっと光を弱くしました。でもこれ以上弱くするとエフェクトがないのと同じですね」、みたいにちょっと角が立たないように実は戦ったりとか。そういうことって結構ありますね。

●でもある意味で主張して繰り返していかないとね。

ここでプランナー側からライトが欲しいと言われても、BG的には入れないでほしいとか思うこととかも、うまい具合に調整しないと。「でも、見えなかったらある意味ないよね」とか、引けないところもあったりするんですが、そこはうまくケンカしないように(笑)。

●吉田さんが思うゲームクリエイターにとって大事なところ、もしくは必要な条件みたいなものは?

スキルよりも、やはり映像をつくりたいとか興味を持っているというのが一番大事だと思います。やはりやっていて楽しくないと。あと、つくったものを人に見てもらいたいという感情があって。

●PC的なスキルというのは具体的にどの程度必要なんですか。

もちろんスキルはあったほうがいいんですが、でもそれは後からついてくるものだと思うので。最初に興味がないと上がるスキルも上がらないかなとは思いますね。だから、普通にインターネットができるんだったら……

●ものすごくレベルが低いんですね。みんな、だまされますよ(笑)。

いや、本当にそのぐらい触れれば大丈夫だと思います。

●でも吉田さん自身は3Dの勉強をしていたわけだから、それなりには技術を持って入られたわけですよね。

そうですね。Photoshopとか一通りのソフトを触ったことはありました。ただ3Dのソフトは、学生のときに使っていたものと全然違ってましたけど。

●会社は働く環境としてはどうですか。

ほかの会社に行ったことはありませんが、環境はめちゃめちゃいいと思いますね。最初に入ったとき、本当は研修室というのがあるんですけど、エフェクトのデザイナーというのは特殊みたいで、研修室ではなくて直接初日からブースをもらって現場にいたんです。「えっ、ここを使っていいんですか」ぐらいの。

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