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開発者の声
Vol.2 Special Interview/Designer
03 関 洋一/メニューデザイナー
2Dから3Dへの転換期に

●どうしてスクウェア(当時)に入られたかを教えてください。

本当は専門学校とか美大に行きたかったんですけど、当時は親が許してくれなくて。とにかくもう、高校のときからゲーム業界にずっと入りたかったんです。許してはくれなかったんですけどずっと家でゲームをやっていたり、あとツールでつくって遊んだりはしていました。知り合いになった人からバイトで来ないかということで、そこが最初のゲーム業界でした。そこから3社を経てスクウェア・エニックス(以下スクエニ)に入ったという感じです。

●3社の職種としては?

一番最初はイベントシーンというか、今で言うムービーです。当時はまだアニメだったのでそれの着彩をやっていたんですけど、途中で飽きてきちゃって、ほかにもっとゲームの本質的なものをつくりたいということで変えてもらいました。それで当時はドット絵というんですか、ポチポチ打ちながらキャラクターや背景を描かせてもらって、全然こっちのほうが面白いと。そうこうしているうちに5年ぐらいいたんですけど、会社もちょっと傾きかけてきてやばいな、みたいなのがあって辞めたんですね。

●今のお仕事の内容を教えていただけますか。

はい。今は「Final Fantasy(以下FFXIII)」のメニュー周りと、あと社内のツールをつくっていまして、そのツールのインターフェース絡みとか、あとGUIというんですか。そういったことをやっていますね。

●所属は。

僕は今、兼任なんですよ。「FFXIII」のチームと共通技術開発グループを掛け持ちしています。

●(共通技術開発グループは)共通なツールをつくっていくという。

そうです、そうです。

●では具体的に今のお仕事をもう少しくだいて教えていただけますか。

共通技術開発グループから言いますと、今までは社内のツールが今までばらばらで、それをこれから統合していこうということで一つのツールをつくっているんです。僕はもともとゲームのメニュー関係でインターフェースに特化してやっていたので、ツールも使う側とつくる側、両方の立場に立てるということで細かく踏み込んでつくらせてもらっているんですね。僕はプログラマーではなくデザイナーなので、見た目からまずどうやったら使いやすいかということをプログラマーと話しながら、ちょっと今回は特殊な初めての仕事ですけど、使いながらつくっていくみたいな、それが主ですね。

●統合ツールというと。

僕のセクションに関しては、エフェクトなんですが、エフェクトをつくるためのツールというんですか。

●エフェクト作成ソフトウェアをつくっている?

そうです。今までは各部署によってもバラバラだったんですけど、それはちょっともったいないので統一しようということで。

●責任重大な仕事ということですよね。

そうですね。

●FFXIIIの仕事内容は?

メニュー全般ですね。例えばゲーム中に装備をしたりとか、いわゆる『△メニュー』と言われているんですが、ボタンを押して開く、キャラクターのステータスを見たり武器などを装備する画面、あれの全般だったり、あとはバトル画面ですね。バトル画面中の、ヒットポイントゲージだったり、敵を叩いたときに出る数字だったり、イベントシーンに出てくる文字だったりとか。今回どこまでかかわるかわからないんですけど。規模が大きいので。

●今までのプロジェクト「チョコボレーシング」「バウンサー」などはメニュー関係をやられていたんですか。

「チョコボレーシング」のときは、実はキャラクターだったんです。当時はまだドット絵が主流だった時代です。

●キャラクターだったんですか。

キャラクターのゴーレム、白魔道士とかをつくっていたんです。モデリングで上がってきたものを、手できれいに修整してということだったんですけど、当時はまだ2Dが主流だった時代で。みんなはどんどんモデリングを覚えていたんですが、僕はついていけない部分があって。ずっと2Dのほうで特化しちゃったんですね。「バウンサー」になったときにはさすがにもう3Dを覚えなければいけないということで、みんな技術がどんどん進んでいったんですけど、僕の場合、当時ディレクターが、「むしろメニューのデザイナーが少なくて、ちょっと変わったほうでやってみない?」ということになって、そのままメニューになってしまったという流れで。

●メニューデザイナーという仕事の流れを教えてください。

まずは基本的にこんなゲームにしたい、あんなゲームにしたいというアイデアがありますよね。決定して、会議で打ち合わせながら進めるんですけど、基本的に今回はこういうことをしたいという案があって、それを会議中に僕が聞いて「じゃあ、わかりました」と持ち帰って。それをそのままどういったレイアウトにするかというのを配置して、あとはプランナーとやりとりして、使い勝手がいいかとか、このときはこういう情報が必要ないかというのを、またああだこうだやりながら、少しずつ形にしていく。なので、デザインに関してはもちろん僕なんですけど、メニューのインターフェースとか使い勝手に関してはプランナーとプログラマーとお互いにつくっていく感覚が結構あります。

●例えばメニュー画面のデザインなどは、具体的イメージを元にした依頼ではない?

一応僕の上司からも、こういった方向性というのはある程度の指示もあったりするんですけど、基本的には任せてくれることが多くて、デザインに関しては僕のほうで完全に方向性も決めてしまうことが多いですね。ただあまり自信があるほうではないので、幾つかパターンを出して、どういった方向で行きましょうかという感じで進めていくことが多いです。

●FFXIIIも?

方向性だけで今回20パターンぐらい出したんじゃないですかね。

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