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開発者の声
Vol.2 Special Interview/Designer
03 関 洋一/メニューデザイナー
面白く見せないと古いと言われる

●では関さんから見てゲームクリエイターに必要な条件は?

まずはゲームが大好きなことというのは最低要るとは思うんですよね。あとゲームだったら絶えず面白いことを考えられる人というか、そういうアイデア的なものってすごく大事だと思います。つくっていていつも思うんですが、もちろん絵がきれいなのは当たり前でしょうけど、発想という、新しいものをつくらなきゃいけないという意味ではアイデアというのはすごく重要です。ただ見た目がいいだけでも、何かしら動きとかで面白く見せないと古いと言われてしまう。しかもそれってすごく難しいことで、なかなかうまくいかないんですけどね。

●見たことのないものをつくれと言われてもかなり難しいですよね。

そうなんですよ。しかも、プラスきれいにと言われて、ああ、難しいなとつくづく思います。

●そういうアイデアが出てくるようになるために、日頃何か意識していることとかは。

例えばメニューなので、映画とかを見ているときにスタッフロールがありますよね。ああいったものの出方とかってすごく意識しちゃうんですよ。絶えず見てしまうというか。ネタは絶えずストックしておきたいという感じがありますね。今まではスタッフロールなんて全く見なかったんですけど。
映画って基本的に大体はスタッフロールって一緒なんですけど、映画によってはスタッフロールが全然違うのがあったりするんですよね。絵がすごく入っていたりとか、出方が違ったり。ただ流れるだけじゃなくて、3Dの空間の中にスタッフロールが流れていたりするものがあるんですよ。結構見ていると面白いなと。

●これからの目標とかテーマは?

今回FFXIIIを任せてもらって、僕の中でファイナルファンタジーはすごくでかくて、ファイナルファンタジーってゲーム業界を背負っているタイトルだと思っているんですよ。なのでそれに負けないメニュー周りを。メニューはゲームの中ではすごく重要な部分で、遅くてもイライラするでしょうし、見た目が悪くても結構げんなりするでしょうし。そういう意味では自分の中でもプレッシャーみたいなものがあって、それをまずきっちりつくって、とにかくカッコよかった、やりやすかったと言わせたいというのが一つの目標ではありますね。

●メニュー以外で、キャラクターやデザインなどの仕事をやってみたいというのはないですか。

ええ。昔はキャラクターとかやってみたかったんですよ。当時はまだドットだったので、それからモデリングを覚えてというのがちょっと難しくて。そのまま2Dで流れてメニューになったわけですけど、今は逆にほかにやりたいと思うことってないです。初めてメニューをやったときって、とにかく訳がわからなくて難しくて。メニューって一番ゲームの中では容量的なものとか、すごく小さいんですよ。低いんです。メニューばかり豪華でもしようがないので。

●確かに。

その中でやりくりするのが大変だったんです。デザイナーとはちょっと違うんですけど、もともと企画もすごく興味があって、メニューに入ってから企画と、とにかくやりとりすることが多い。自分で本当にゲームをつくっている感じがすごくしていて、むしろプランナーに「こうしたほうがいいんじゃないか」「ああしたほうがいいんじゃないか」と言って、通してくれたりとかして。「関君からこういう案が出てきたんだけど、確かにこれは面白そうだね」なんて言ってくれると、かなり僕的にはやる気がアップして。そこがメニューの楽しいところで。今は「これをやっててよかった」みたいな。ほかにやりたいものといったら、強いていえば企画なのかなという感じになっちゃいます。

●実作業をしながら逆に提案ということになるわけですね。

はい、結構ありますね。話しながらどんどん変わっていくことが多いので、一応こういうふうになりましたということで上がってきて、「ああ、わかりました」と描くんですけど、デザインをしている途中にどんどん変わっていくということが。

●一つの例みたいなものを。

「FFX-2」のころなんてぼろぼろ変わっていきました。僕は「FFX」にかかわっていなかったんですけど、最初、「FFX」のころってゲーム中にスフィア盤というのがあったんですね。キャラクターを育成するためのでかい板みたいなものです。そこに迷路みたいに配置されていて、あれをもっと簡易化してバトルで出そうという話になってリザルトプレートというのになったんです。そのプレートは最初、バトル中にボタンを押してメニューが開いてという予定だったんですけど、ただそれだけだったんですよ。だけど当時、会議の中で生中継みたいにバトルの様子を出せないかとかいう話になって、いきなりそういう画面が増えてしまったりして。盛り上がった後に気が付いたらもう「あれ、もうこれ全部デザインし直しじゃないですか」みたいな、そういうことが結構ありますね。

●今のはゲームの企画部分ですよね。

根本的な部分ですね。

●そういうのが幾つも積み重なっていって。

そうですね。でも、新しいシステムを作る工程に関われたというのは自分に取っては大きなプラスだと思っています。リザルトプレートって「FFX-2」の中では一番大事な部分ですよね。それをデザインして、動きをつけて。ゲームを作っているな、という感じが直に伝わってくるんです。

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