トップ > 開発者の声 Vol.2<開発者 一覧> > インタビュー05<志田 健一>/ p1
開発者の声
Vol.2 Special Interview/Designer
05 志田 健一/モーションデザイナー
このままだと人生が面白くない

●入社前の経歴を教えていただけますか。

こういう会社に来る人はもともと絵の勉強をしていたり、パソコンのスキルがあった人が多いと思いますけど、自分は全然違って中高はサッカー部で大学も法学部なんです――全然勉強していないんですけど。大学では遊んでいるか運動しているかで、卒業後の就職先は接客業でした。あるお店の文房具売り場でノートや筆記具を売ったり。

●ノートを売っていた志田さんがなぜ?

割と思いつきなんですけど、当時の仕事が物足りなく感じてこのままだと人生が面白くないなと思いまして。たまたまそのころにテレビだったか雑誌だったか忘れましたが、こういう業界を目指している人たちが行く学校の特集をしていて、これはちょっと面白そうだなと思って。それで前の会社は1年間だけ働いて辞めて、その間に貯めたお金で専門学校に入学しました。大体1年間くらい通いましたね。

●そこではどういう勉強を?

CGの勉強をする学校でした。パソコンをあまり触ったことがなかったので、入って「右クリックはこれです」みたいなことから言われたんですけど、「そのぐらいは知っているんだけどな」と思いながら。

●CG学校でそんなレベルからスタートしていいんですか。

初心者講座という基礎講座みたいなのが最初にあったんです。パソコンを触ったことがない人でも大丈夫ですよという。

●いずれゲーム会社というイメージを持って、そこの専門学校に入ったという。

ゲーム会社というよりは、CGで何かをつくることがやりたくて、その学校に入ったんです。

●それにしても勤めていた会社を辞めてまでCGの世界を目指した理由が、番組か何かをたまたま見たというそれだけなんですか?実際はもう少し何かありますよね。

やはりCGで表現するということが面白そうだったというのと、あとは何か自分の作ったものが形として残ることがしたかったのかなと今は思います。

●思い切りがいいんですね。スクウェア(当時)に入ったきっかけは?

ほかの人には申し訳ないんですが、自分は別にこの会社にあこがれがあったわけではなくて、1年間ぐらい学校に通っていて何かしらこういう仕事をしてみたいということで、とにかくいろいろなところに応募したんですよ。ゲーム会社もそうですし、映像系の会社も含めて10社ぐらいにバーッと一気に応募して、一番最初に決まったのがスクウェアだったという流れです。

●デザイナーとして応募したんですか。

そうです。有名な会社で名前は知っていたので、記念に出しておこうかな、みたいな感じで出したんですけど。

●応募の作品は何を送ったんですか。

学校に入って最初の半年ぐらいで一個作品をつくるんですけど、応募したのはその初めてつくった作品です。短いキャラクターアニメーションの作品ですね。それで一応面接には呼ばれました。

●なぜ採用されたと思いますか。

聞いたことがないからわからないんですけど……運ですかね。

●運?

そのときちょうど人材を募集している時期だったとか、そういういろいろなタイミングが合わさって、割と運がよかったと思っています。正直、作品自体はそんなにクオリティの高いものは送っていないと思いますし。あとあるとすれば、面接に呼ばれたときには最初につくった作品のほかにももう一個作品ができ上がっていて、「こんなのつくりました」とそれも一緒に持って行ったんですけど、もしかしたらそういうやる気みたいなものがよかったかもしれませんね。

●タイミングとやる気。ものすごく楽な気持ちで面接を受けたんじゃないですか。

そうですね。だいぶ楽な気持ちで。あまりプレッシャーを感じなかったからよかったのかもしれないです。

●モーションデザイナーという今のお仕事の内容を教えてください。

簡単に言えばCGのキャラクターに動きをつけるという仕事ですけど、カッコよく言うとCGのデジタルなキャラクターに動きをつけてあげることで命を吹き込むというか、生身のものにしてあげるというようなイメージですかね。

●もう少し具体的に言うとどうですか。

現在使用しているツールはXSIです。モーションデザイナーには大きく分けるとバトルのモーションとイベントシーンのモーション、あとフェイシャルモーションがあるんですけど、自分は今、イベントモーションを担当しています。チームによって違いもあると思いますが、うちのチームの場合だとシナリオに沿ってまず絵コンテと発注リストが用意されます。ミーティングでは、プランナーやエフェクトチーム、テクスチャチームと絵コンテを見ながら、ここはこういうふうにしましょうね、みたいなものを大まかに詰めておいて、絵コンテに沿ってモーションをつくっていくような流れです。

●イベントモーションというのは、キャラなりを動かせるということですか。

そうですね。リアルタイムなんですけど、オープニングやエンディングで流れるようなビジュアルワークスさんのムービーみたいなものを、少しローポリでゲーム中につくるという感じですね。あとイベントモーションの大きな要素としては声優さんのボイスにあわせてキャラクターに演技させなければなりません。

●今まで、一番大変だったプロジェクトは?

昔の記憶が少し薄れているというのもあるかもしれないですけれど、一番大変だったのはやはり「キングダムハーツII」ですかね。モーションデザイナーとして求められているクオリティが高いということと、あと単純に様々なキャラクターが登場するので作業量がすごく多い。

●求められているレベルが高いんですか。

自分はそう感じましたね。やはりよりいいものをつくろうという意識が強いチームなので、OKが出ないときはなかなか出ないです。

▲ このページのトップへ 1/3
前ページへ このVolの一覧へ 次ページへ
募集要項
開発部門:クリエイター
モーションデザイナー募集
>> 契約社員の募集要項はこちら
開発部門:クリエイター
モーションデザイナー募集
>> アルバイトの募集要項はこちら
各種制度について
ネバーギブアップ制度
ネバーギブアップ制度
SQUARE ENIX とは?
部門紹介
社内環境
採用スタンス 採用FAQ 採用サイトマップ 採用お問い合わせ