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開発者の声
Vol.2 Special Interview/Designer
05 志田 健一/モーションデザイナー
パーソナリティを一番表現できるのがモーション

●ゲームクリエイター、デザイナーにとって必要なものは?

好奇心と想像力。あとコミュニケーション能力は必要ですね。やはり作業するのは個人個人ですけれど、ほかのセクションのプランナーだったり、あとエフェクトだったり、プログラマーさんだったりと、常にやりとりをしながら進めていかなければいけない仕事なので。集団でつくるものなので、コミュニケーション能力がないというか、あまり人とかかわるのが嫌だなという人には向いていないという気がします。

●パソコンのスキルがなくても大丈夫?

今は学校もあったりして、すそ野が広がっているじゃないですか。何もないよりは基本的なことぐらいはあるほうがいいのかなとは思うんですけど、でも逆にこのスキルがないと絶対にだめだみたいなものはむしろないような気がして。僕自身、パソコンのスキルはあまりなかったですから。何かもっとすごいデッサン力があるとか、モーションデザイナーだったら動きの見方だったりとか、そういうツール以外の部分のほうが重要ではないかと思います。嫌でもツール類は覚えますからね。

●モーションデザイナーという仕事にとって一番大事なことは?

動きというのは日常の生活にあふれているので、普段生活する上でも例えばテレビにしろ映画にしろスポーツにしろ、動きに注目して見るようにしてみるとか、実際に自分でいろいろなスポーツをしてみたりとかして、動きに対する知識や経験値をためておくというのが大事なことだと思います。あとやはり動きが好きなことじゃないですかね。

●「動きが好き」というのは、どういうことでしょう。

そのキャラクターの個性だったり、パーソナリティーみたいなのものを一番表現できるのがモーションデザイナーという職種ではないかと思っているんです。それで、やはりその動きの中にそのキャラクターの性格が表れたり、その場の雰囲気が出たりすると思うので、動いているものを見ることが単純に好きだというのが、すごく必要です。自分の場合だとじっとしている人を見ているよりは、動いている人を見ているほうが楽しいですし、奇麗な景色よりも何か動いているものに目がいきますね。

●かなりの裁量がモーションの方にあるんですか。

自由度は結構ありますね。絵コンテがあるので、一応こういうシーンですよというのがイベントモーションだと決まっているんです。ただ、例えば何かに対して怒っているシーンではそのキャラクターにどういう演技をさせて怒らせるか。戦うシーンがあったときに、どういう演技で戦わせるか。そういう細かいところに関してはそれぞれのデザイナーの裁量に任されているところがあるので。

●そうなんですか。

なので演出的なところも含めてモーションデザイナーが考えなければいけなかったりします。逆にそれがないと面白くないんですよね。作業的な感じで。

●今のお話だと演出に近いですよね。

そうですね。どういう動きをさせるのかというのはやはりそのまま演出につながることだと思うので、その辺を自分で考えてそれを動きに表していくというか。結局、カット割りだったりカメラワークのことも気にしないといけなくなっちゃうので、演出とは切り離せないセクションですね。

●例えばソラの歩き方もモーションの方々が中心になって。

「キングダムハーツ」だったら、ソラならソラらしい歩き方というのがあると思うんですよね。ユーザーの人が見ても、動かされているんじゃなくて、この人が歩いているんだと見える動きがあるじゃないですか。例えばグーフィーだったらグーフィー特有の動きがあると思うので、そういうところを見つけていくのがモーションデザイナーの仕事なのかなと思います。

●それぞれのキャラクターに特徴的な動きがある?

決まりがあるというか、ディズニーさんのキャラクターなので、みんなそれぞれディズニーのキャラクターを研究して、なるべく忠実に再現できるように、バトルの中でもイベントシーンの中でも、それぞれのキャラクターの特徴を崩さない様に表現して、なおかつスクエニのキャラと共存させるための模索はしましたけど。

●「キングダム」のモーションの評価はものすごく高いですよね。

そう言ってもらえると嬉しいですね。苦労が報われます。

●ちなみに「キングダム」のモーションチームで、通常何人ぐらいいらっしゃるんですか。

「キングダムハーツII」はモーションチームは多いですね。一番繁忙期で40人ぐらいいました。バトルとイベントと、あとフェイシャルモーションをやっているスタッフを全員合わせてですけど。

●それはほかのチームより多いんですか。

多いほうじゃないですかね。

●プロジェクトの進行具合によって、人数は変わってくるんですね。

そうですね。開発当初はもっと少人数で始まって。進むにつれてほかのプロジェクトからどんどん増えてきたりとかして、最終的にその人数になっていたという感じですね。

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