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開発者の声
Vol.2 Special Interview/Designer
08 北田 栄二/CGムービー関連に特化したデザイナー
どうしても映像がやりたいんです

●今のお仕事の内容から教えていただけますか。

僕が今所属しているのは、ムービーと言われるプリレンダに特化したヴィジュアルワークスという部署に所属しています。仕事の内容としては、オープニングのムービー、エンディング、ゲーム中のイベントのムービーなど、作品をドラマチックに演出するような部分のムービーをつくる仕事をしています。

●北田さんは入社前はどんなことを?

4年制の専門学校を卒業して、その後、地元の大阪にある映像系のプロダクションで建築系のCG、PV、ローカルCMなんかをつくっていました。そこで3年半ぐらい働いていました。

●専門学校は、CG系の専門学校?

CGというよりはパソコン全般で、例えば1年のときにパソコンのノウハウをやって、2年生のときにそれの応用で、3年で2D、4年で3Dみたいな感じで全体的にやっていました。その中で3年になるときにゲーム学科やCG学科などに分かれていました。

●そのときは何学科だったんですか。

僕はCG学科です。もともと映画とかゲームの映像部分というのがすごく僕の中でやりたいなというのがあったので。

●スクウェア・エニックス(以下スクエニ)に入るきっかけは?

エンタテインメント的な仕事、特に映像の部分をすごいやりたいという思いが強くて。そこで思い切ってゲーム業界に飛び込んでみようかなということで、作品を応募して運よく採用されました。

●募集は東京だったんですか。

はい。大阪にも一応あったんですけど、ムービーという部分に限定すると、大阪よりも東京の方がデザイナーの数が圧倒的に多く、自分自身のスキルアップのためには、上京せざるを得なかった。僕としては、大阪で働きたかったのですが、色々なことを考えた上で上京する事が僕自身のスキルアップのためにはベストだと思い、上京という選択を選びました。

●スクエニ自体は知っていた?

はい、もちろん。ゲーム世代なので当時からゲームで遊んでいました。

●その当時、入るのは難しそうだというイメージはあったかと思うんですけど。

そうですね。僕の中では玉砕、落ちて当たり前みたいな感じで、とりあえず送ってみました。だめだったらほかのところでまた実績を積んで、またトライすればいいと思っていたんで。そんなに落ちるのは気にしていなかったですね。採用されなくて当たり前で、採用されればラッキーかな、みたいな感じでした。

●何で採用されたと思います?

当時を振り返ると、多分技術力で採用されたわけではないとは思うんですよ。とてもじゃないですけど、当時の作品を今見てしまうと、「えっ、これで採用されたのか」と思うようなところがいっぱいあるので。多分、やる気だったりとか、将来的な伸びしろの部分というのを買われたのではないかなと思うんですけどね。

●やる気や将来的な可能性が伝わったということは、それなりのプレゼンをしたということですか。

「どうしてもやりたいんです」みたいな感じを前面的に出して、特にゲームをやりたいというわけではなくて、映像がやりたいということで強く僕なりにアピールしたつもりです。その辺がうまく伝わったのではないかと。3Dの経験はありましたけど、以前の会社で使っていた3Dソフトとスクエニで使っていたソフトとは全然違っていて、スクエニの場合はMayaというソフトで、知識はほとんど皆無でしたから。

●Mayaを入ってから覚えたと。それは独学? 教えてもらえるんですか。

やっぱりヴィジュアルワークスというムービーに特化したすばらしい人たちがいっぱいいるので、独学するよりかは、周りの人にサポートしてもらいながらわからないところがあればどんどん聞いて、先輩の引き出しからどんどん盗んで、自分の引き出しに入れていくというのが一番効率的だったのではないかなと思いますね。

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